當「選項」變成「對話」:AI 與視覺小說結合的無限可能性

AI 技術從繪圖、寫程式一路滲透到各式娛樂領域,但多數玩家的視線仍停留在 3A 大作的「畫質革命」。 然而我認為,真正能讓 AI 大展身手的,並不是動輒數十億預算的動作遊戲,而是最純粹仰賴文字與情感的視覺小說。

因為語言模型的主戰場不是物理、不是光影,而是「對話」與「情感理解」

3A 大作追求「皮」,視覺小說追求「骨」

在大作裡,AI 現在大多只是優化像是 DLSS 幫你把 FPS 撐高、NPC 動作或智商更自然,但遊戲本質沒被改變。 可是在視覺小說裡,AI 能碰到的是遊戲最核心的部分——角色與人

玩家不是在看爆炸、看打鬥,而是在「認識某個角色」、在乎「她會怎麼回答我」

這正是 AI(尤其是 LLM)最擅長、也最能發揮革命性影響的領域。

傳統視覺小說的痛點與 AI 的解藥

1. 劇本品質決定一切:成也編劇,敗也編劇

傳統視覺小說只要劇本人設崩壞、邏輯出錯,整部作品就會瞬間崩盤,玩家毫無補救空間。

AI 帶來的改變:

  • 玩家不再只能吞下既定劇情。
  • 當角色行為不符合期待,玩家可以透過話語「修正」互動方向。
  • 劇情可動態補完,而不是被固定在作者的單一路徑。

這讓整部作品雖然能小幅度被玩家改變,但依舊保持在大框架下。

2. 被選項深深限制的「假互動」

過去的戀愛遊戲本質上只是「按按鈕」:

  • 沒有真正的「聊天」
  • 無法自由表達
  • 角色回應完全固定

最絕望的莫過於,你明明想直接跟角色說一句「你還好嗎?」 遊戲卻只給你:

A. 「我沒事。」

B. 「不用擔心我。」

C. (沉默)

TM 的你只關心你自己,根本沒有我想講的話。

AI 帶來的改變:讓玩家可以真正跟女主角聊天的戀愛遊戲。

你可以直接輸入你真正想說的句子。不管你想深聊、想吐槽、想撒嬌,它都能接得住。 對不擅長社交的玩家來說,選項仍然存在;但對想深入交流的玩家,AI 則提供完全不同層次的互動。這不是取代選項,而是補足選項做不到的部分。

拒絕「全劇終」:AI 成為後日談的延伸

我並不是否定人類編劇。許多作品如《CLANNAD》、《命運石之門》,老實說,AI 目前完全做不到。很多神作靠的是完整的鋪陳、伏筆、節奏,那些都不能用「即時生成」取代。

但我覺得 AI 的用武之地不在「取代本篇劇本」,而是在本篇結束後的陪伴

想像一下: 遊戲通關後,你依然能和女主角聊天。她記得你們在主線中一起做過的每件事。她會因為你講的話而害羞、生氣、吃醋。立繪會跟著情緒變動。

這不是「延伸劇情」,這是「延伸生命」

你不用再等官方出後日談,也不用奢望 FD。角色就在你面前,持續地活著。這是以前的技術做不到的。

兩大真正的現實難題:算力與聲優

AI 的進步很快,但要真正做成遊戲,還是會撞到兩面大牆。

難題一:雲端 vs 本地,算力夠嗎?

要陪我聊天,那多少算力才夠?

  • 雲端模型: 很強,但遊戲公司可能撐不住伺服器費用(如果倒了,老婆也就沒了)。
  • 本地模型: 更穩,但效能需求高到一般玩家的顯卡跑不太動。

我覺得短期內最大的期待,就是小參數模型(SLM)能變得更聰明,再加上 NPU 的普及。 只要「普通電腦能跑小模型」這點能突破,AI 視覺小說的普及將會是必然的結果。

難題二:聲優問題,我身為玩家的感受

這部分我不想用「產業角度」講,想必大家都聽過很多了,我更想講我自己的感受。

AI 的確可以高度復刻聲優的聲音,甚至有些模型聽起來真的很像。但我始終覺得,那種東西少了點什麼。聲優不是只有聲音,他們是在演戲。是那個情緒、停頓、呼吸、音色裡的感情,讓角色有生命。

如果把所有台詞交給 AI 配,那感覺就像:角色會講很多話,但不一定「活著」。

另外,日本聲優圈本來就對聲音複製很敏感,我認為尊重他們是必要的。所以如果真的要落地,我覺得比較可能的做法反而是:

  1. 主線劇情: 照舊,由聲優完整配音。
  2. AI 後日談聊天: 沒有語音(或只有簡短語氣音效)。

這樣不會讓角色變得「假」、也不會踩到聲優的雷點。這是我認為目前最可行的折衷方案。

結語:我們距離「永遠不會結束的故事」越來越近

我不覺得 AI 會毀掉視覺小說,反而會給它加一條本來做不到的路:陪伴感

這不是取代創作者,也不是取代聲優,而是讓遊戲在「結束之後」還能繼續活著。如果你問我,AI 會不會改變這個類型?

我認為不是「可能」,而是「一定」。 只是時間早晚而已。

2025-12-10 - Snowc